Форум » 1. GamesIsArt.ru. Мнение о сайте » Подкаст "GamesIsArt.ru" » Ответить

Подкаст "GamesIsArt.ru"

KanaKazuki: Предлагаю к вашему вниманию, проект в рамках сайта http://gamesisart.ru/. Название: "Каменный Суп" - Stone soup [more]Формат проекта - Формат проекта - подкаст (на начальных этапах) но возможно он будет трансформироваться и развиваться в другие формы. Аудио - от 45мин. до 2 часов. Запись (offline). Будем двигаться к Научно-развлекательному формату. Цели: 1. Как можно более полно и четко обозначить явление "игры" в жизни человека и значение для человечества. 2. Обозначить границы проблематики на данный момент в отношении понятия "игры". 3. Сформировать общественное мнение к игре как современному и многомерному виду искусства. 4. Осветить состояние игровой индустрии России и стран Снг, всего мира. И перспективы их развития. 5. Разработать и озвучить методологию создания игр и разобраться в структуре самой игры (в контексте компьютерных игр). 6. Поднять наработки и опыт соотечественников в развитии науке "Людологии" и смежных областях. 7. Поучаствовать в развитии Российского гейм дева. Все желающие могут отписываться по топику и предлагать свои варианты интрепретации с аргументами. Критика в более развернутом и конструктивном ключе приветствуется. Каждое мнение послужит кирпичиком для будущего проекта. Структура Цели (общие): Ближние (от двух недель до 1-2 месяцов + 4 месяца на "доработку"); Технические (практика, материальное): 1. Запустить обсуждение формата подкаста? Перестроить текущий план, если надо. 2. Создание команды. Объединить желающих, разграничить полномочия. 3. Первый этап подготовки – Задать формат подкаста (ресурсы, платформа, частота выпуска, статус участников в команде, обсуждение). 4. Второй этап подготовки – Создать план выпусков подкаста (выбор темы, подбор материала, обсуждение, сроки и тесты). 5. Запись (Этапы записи, пост продакшен, размещение). 6. Обратная связь (Взаимодействие с слушателями и внутри команды). 7. Подведение итогов, поиск + и - доработка и устранение. Концептуальные (идея, моделирование): ***Они как конкретные, так и одновременно находятся в динамике, поэтому порядковости у них нет. - Разработка методологии рассмотрения конкретной темы и её прилегающих элементов\частей, как минимум создание. - Создание глобальной карты тем для описанных и не выявленных в контексте явления игры, где главной для рассмотрения пока берется "Компьютерная игровая индустрия". - Помещение конкретной темы в глобальную карту и разработка прилегающих к ней тем (обозначение темы может быть как локальным символом так и большим пятном-фоном, в который входят более локальные темы (это лишь вариант визуализации)). - Выработка общего языка взаимодействия между ведущими и внутри команды. - Создание общих элементов объединяющих команду и слушателей. Промежуточные (от 6 месяцев до 2 лет + 6 - 1 год на "доработку"); Пока нет смысла описывать эту категорию, на данном этапе планирования и обсуждения. Будет примерно через несколько месяцев (2-6м.) --- Дальние (от 2,5 - до 15 и дальше); Пока нет смысла описывать эту категорию, на данном этапе планирования и обсуждения, в будущем обязательно добавлю. --- Поколение (от 15 до 25); Пока нет смысла описывать эту категорию, на данном этапе планирования и обсуждения, будет добавлено после прохождения "Ближнего этапа" или чуть раньше. ------- ------- Задачи (общие): Ближние (от двух недель до 1-2 месяцов + 4 месяца на "доработку"); 1. Методологические задачи (формат, план, оптимизация): 1.1.Подготовка (концептуальная и техническая). Сбор предложений, обсуждение. Проверка разных моделей подхода (если будут). Создание следующих пилотных выпусков с упором на повышение качества и увеличения времени самого подкаста +5-30 минут. - Оптимизация процесса подготовки к записи, описание всех нужных элементов. - Подведение промежуточных итогов по каждой из целей. - Оптимизация процесса пост продакшена (разработка методологии работы с готовым материалом и сокращение времени на работу). 1.2. Обсуждение текущего плана и внесения в него изменений. - Внесение изменений в текущий план и структуру подкаста. - Создание "карты связей между подкастами" и её доработка. (в ней будут отмечаться все подкасты и темы которых они касаются, + будет обновлятся связь между подкастами, типы связей: развитие, расширение, продолжение, дополнение, переосмысление и т.д.). 2. Технические задачи (оборудование, связь, аудио, запись) 2.1. Тестирование оборудования. 2.2. Создание пилотных выпусков и пост продакшен (обработка\редактирование после записи). - Выбор платформы для записи (выбор программы, варианты настройки, оборудование). - Разработка\подборка и введения доп. элементов (музыка, вставки, сэмплы и т.д.). - раскрытие предела возможности использования "железа", софта и т.д. . 3. Задачи по содержанию (подаваемый материал, планирование тем): 3.1. Сбор информации и мнений о заявленной теме и о её элементах. 3.2. Разработка дополнительной смысловой структуры для темы, обозначение её элементов и краткое описание (карта предмета разговора, как вариант её можно сделать интерактивной). 3.3. Распределение по интересу и желанию элементов тем и отметка их на карте. 3.4. Примерное или четкое построение, структуры беседы по смыслу и информативности. 3.5. Планирование следующей темы подкаста и связь с предыдущим. - Обозначение дефиниций (границы вкладываемого смысла, определение, своё значение) используемых слов, выражений. Как в процессе записи так и до записи. - Учёт и описание появляющегося стороннего контента вокруг проекта. Как вариант это может быт фан деятельность. Фетишизация проекта и отдельных личностей. Создание описательной части всех ресурсов и доработка её в процессе. 4. Внутренние связи (кадровая политика, команда) 4.1. Сбор участников. - ротация кадров (при их наличии). - Создание расписания и его доводка, для встреч по поводу обсуждения,тестовых записей и беседы ведущих (знакомство). - Встречи и обсуждение как непосредственное (скайп, "на живую"), переписка и другие формы передачи информации. - График учёта участников (ведущие + активисты), кто не пришел на обсуждение, кто опоздал, кто отказался. Кто только вступил. 4.2. Договоренность о формате и модели подачи материала. 4.3. Договоренность и о составных её частях, предмет\ты разговора. - Учёт и раскрытие потенциала и особенностей личностей участников. - Обмен в тезисной форме информации которую подготовил другой ведущий и участник. - Создание "карты участников" (список оформленный визуально или таблично, где вписаны имена или символы обозначающие участника), учёт перемен в кадровом составе проекта. 5. Внешние связи (аудитория, обратная связь, обсуждение) Работа с обратной связью. Подготовка базы для работы с аудиторией, как внутри выпусков так и во вне (комментарии, ответы на них, онлайн режим вопросов и т.д.). 5.1. Работа с обратной связью и подведение итогов по прошествии некоторого времени "открытых комментариев" (когда наша команда более активно и четко отвечает на возникшие вопросы или утверждения касающиеся подкаста и вокруг него. - Учёт и статистика реакций пользователей, комментарии, письма и т.д. Сведение в итоги по каждому циклу подкаста.(цикл предлагаю - подготовка к подкасту и после его выхода 2 недели, потом начинается следующий цикл). Промежуточные (от 6 месяцев до 2 лет + 6 - 1 год на "доработку"); Пока нет смысла описывать эту категорию, на данном этапе планирования и обсуждения, в ближайшую неделю добавлю. --- Дальние (от 2,5 - до 15 и дальше); Пока нет смысла описывать эту категорию, на данном этапе планирования и обсуждения, в будущем обязательно добавлю. --- Поколение (от 15 до 25); Пока нет смысла описывать эту категорию, на данном этапе планирования и обсуждения, будет добавлено после прохождения "Ближнего этапа" или чуть раньше. ---------- ---------- План (общий): Динамика этапа в отношении других и развитие каждого отдельного, будет описана только после пилотных выпусков или раньше по решению команды. (Для лучшего понимания этапов представьте как растет матрешка, предыдущие её слои растут внутри неё, не объемно, но качественно). 1 Этап: Планирование. Относительно короткий, до запуска первого подкаста и небольшой промежуток времени после для анализа, в дальнейшем он становится фоновым и обязательным на всех последующих, и с каждым следующим автоматизируется за счет разработки методологии и накопления опыта. Он плавно и почти параллельно переходит во второй. Примерное время: Ядро (важный\обязательный период) 2 недели - 2 месяца. И дальше (динамика). 2 Этап: Первые шаги. "Пилотные выпуски". Этап пробы и разбора ошибок, набора опыта и заточка существующего. Формируется первый костяк команды и ядро. Примерное время: 2 недели - 2 месяца (+4 месяца на доработку). 3 Этап: Становление. Разработка "штатного режима работы подкаста" - вещания, подготовки к теме, записи и пост продакшена. Разработка глобальной карты тем. Обкатка полученного опыта, небольшие эксперименты, набор в команду. Примерное время: 6 месяцев - 2 лет. И дальше. 4 Этап: Расширение. Этап частично стартующий в предыдущем (где-то под конец). Охват дополнительных около игровых тем, упор на гостей и циклы посвященные разработке определенных тем. В дальнейшем этот этап будет присутствовать в разной степени внимания и действий к нему. Примерное время: 1,5 года - 3 лет. И дальше. 5 Этап: Оптимизация для всех технических моментов и смысловых, методологических. Фактическистартует примерно со 2 этапа не сильно и получает больше внимания с 3-его. Очень важный этап реструктуризации подкаста и работа с накопленными массивами информации. Он помещен в 5 как обязательный и важный при долгом существовании подкаста. Примерное время: 1- 7 лет. И дальше. 6 Этап: Расширение сферы Аналитики. Стартует с 1 этапа и приобретает особую значимость на 6-том. Когда потребуется "переобновить" и запустить вновь процесс Анализа и подходов в контексте Времени (смена парадигмы, отношения к явлению игры, новые технологии и т.д.). Очень близко стоит рядом с 5 этапом и возможно даже идет параллельно с ним. Примерное время: 5-10 лет. И дальше. 7 Этап: Создание дополнительных проектов-сателлитов, около основной идеи и раскрывающие смежные темы и работающие в направлении обработки больших массивов информации. Возможен старт подобного при большой команде и некотором капитале и сильном ядре, большом количестве участников. Это необходимая мера, если не будет создана универсальная система оценки и подхода к игровой индустрии, отвечающая объективной реальности (что очень маловероятно с учётом уровня самосознания людей). Поэтому создаются дополнительные структуры для работы с множеством смежных тем и работой со статистикой и большими объемами информации. Для того, чтобы основное ядро могло заниматься сведением результатов и анализировать, предоставлять общественности полученные результаты в готовом виде. Сам этап может частично осуществляться даже во время 2-го этапа, но истинную ценность и возможность использовать подобные связи + некоторые контроль для получения стабильного постоянного результата (в смысле не заведомо известного, а в смысле - постоянной обработки массивов информации). Примерное время: 2 - 15 лет. И дальше. 8 Этап: расширение сферы влияния. Получение возможности влияния на общественное мнение с целью разумеется просвещения и налаживание связи с правительственными органами и развитие направления "игровой индустрии" на более сознательном уровне в контексте Российской культуры и государственности. Примерное время: 10 - 20 лет. И дальше. 9 Этап: Вынесение оценочных суждений касаемо разных тем явления игры. Система оценки и критериев по которым проводится суждения. Развитие этой системы до более объективно реальной. Заключительного этапа нет, но это пик выведения понимания явления игры на сознательный уровень в обществе. Когда оценки к явлению игры - Реально определяют её качество во многих смыслах. При этой же оценке получается и аналитика, поэтому каждый может получить исчерпывающую информацию по конкретной теме или продукту. Данный этап стартует с 1-го, наибольшую важность и расцвет в полной мере достигает только на 9-том. Примерное время: 15 - 25 лет. ------------ ------------ Вводная для участников проекта (присоединение и деятельность внутри проекта): Команды в целом - она будет формироваться и дальше, пока имеет ядро из 1 человека (KanaKazuki он же Fro). Все желающие могут отписаться в теме и сообщить о том: - Что ты хочешь получить от проекта? - Что ты хочешь дать людям своей деятельностью? - Что может дать людям сам проект с твоим участием? - В качестве кого ты себя видишь в нашей общей команде? = После подачи заявки мы устроим небольшое собеседование. Просто так сидеть и числиться участником не получится, это не тусовка и не место, где можно выговорится. Нам нужны люди, у которых есть амбиции и цели, которые хотят поделится чем-то с миром. Нужно брать на себя ответственность за выполняемый труд в контексте проекта и частично в своей жизни, чтобы соратники не краснели при открытии "неожиданных" подробностей друг друга. Вакансии: Ведущий подкаста - это не просто массовик затейник, а лицо подкаста. К ним не малые требования (самые основные): - членораздельная речь, без картавости или людей с патологией, у которых тяжело с построением речи (при сильном желании подобной группы людей участвовать, можно обсудить другой статус участия в проекте); - Не принимаются радикально настроенные люди пропагандирующие: употребление наркотиков (алкоголь и курение так же), экстремизм, извращения, радикальные течения сект и всего подобного; - Обладание материалом и понимание тем, заинтересованность (впрочем можно и без этого с желанием изучать вопрос и получать опыт); - Неуверенность и неопределенность не приветствуется. Никто не решает за вас, кроме вас самих; - Желание попробовать себя и посмотреть свои возможности; (приветствуется но об этом стоит указать сразу, тогда вам будет дан определённый материал и поддержка по уровню и возможностям); Важно понимать, что только запись и ведение бесед - не единственное, что будет. Нужно будет отвечать на вопросы слушателей и вести с ними переписку. Гость выпуска - подкаст предполагается, как площадка для вещания, поэтому открыта для людей,которые единично или циклом, хотят поделится своими работами, статьями и т.д. Обсудить, что-то. - Требования сформировать четкий запрос (форма запроса будет создана позже), пока это просто сообщение, где коротко будет обозначено, что будет "декламировать" гость + тезисы его темы; Активист\помощник (support) - По сути, все остальные, кто не входит в состав ведущих, в зависимости от выполняемого функционала и назначенной должности, будет составлен отдельный регламент и требования к ней; Слушатель - Участие начинается с прослушивания. Большее участие может быть в контексте обратной связи по подкастам и переписке с ведущими и участниками команды. ------------ ------------ Это заготовка для примерного ознакомления с масштабом проекта его планом. Конкретные задачи в подготовительном этапе (процесс решения): (Оставил фрагмент как текущий лог, первого подкаста, будет удален по завершении). [more]1. Создание темы и запуск обсуждения. 2. Определится состартовым форматом . 3. Небольшая беседа "притирка", мнений и интересов, определение дефиниций. - длилась 2ч. 15 м. 4. Определится с ролями\должностями в проекте. - (Ведущие - Kanakazuki и Ренегатус, Подбор материалов - Kanakazuki и Ренегатус, Пост продакшен - Kanakazuki, Работа с софтом - Ренегатус, Поддержка распространения и технические вопросы - D_ED_2, Предоставления "базиса" (основной форум) для временного или постоянного места - http://gamesisart.ru/) 5. Примерно определились с первой темой подкаста, явление "игры" и его понимание в обществе. Возможно добавим к этому темы: явление "искусства" и его понимание в обществе; Игры как искусство; в зависимости от объема материала. Возможно создание цикла из 3 фрагментов с общей сложность от 3 часов до 6 описывающих эти темы. Рабочее название цикла "Компьютерные игры - искусство". -=решено в обсуждении 15.09.2014г., изменения добавлены в корень поста=- 6. Решить платформу и подборка железа + настройка. (KanaKazuki - взял прицел на микро. Podcaster и крепление SM6.(ближайшее время приобретения 1-2 недели). Ренегатус - пока остается с той же гарнитурой. Из программ выбраны - Adobe Audition 3.0, Audacity, Skype). 7. Частота выпуска (не определено требуется еще 1-2 недели). 8. Тестирование записи и настройки (требуется лучшего качества гарнитура, остальное практически готово и будет доводиться в процессе). 9. Определится с основными ресурсами подкастинга в рунете. Правил размещения, прав, и т.д., проверить линковку с сайта к файлу или к сайту где будет размещен подкаст. (сделано). 10. Окончательно утвердить первую тему. И её объем. + написание сценария подкаста. (сделано, возможно только требуется отредактировать сценарий) 11. Тестовая запись, варианты записи. (частично опробовано, будет доводиться в процессе появления новой гарнитуры). 12. Пост продакшен (частично опробовано, запись со старой гарнитурой требует большего вложения в доводку звука). + Ренегатус отказался от участия в подкасте. -=решено в обсуждении 21.09.2014г., изменения добавлены в корень поста=- + нужно повторить 11 и 12 с полноценной записью темы. (запись будет примерно через 1-2 недели или быстрее, дешевая гарнитура слишком выдает слишком низкое качество звука). -= 6.10.2014г. =- + Новые ведущий teo. + Практически полностью решены проблемы с гарнитурой и её настройкой, осталось только найти лучший вариант для записи и согласоваться по времени и другим моментам с новым ведущим. + Возможно будет художник. + Записаны несколько больших вариантов тестовых записей по теме, из-за качество было принято решение не спешить с их публикацией а полностью переписать. Спасибо тем кто согласился послушать тестовые записи подкаста, их критика существенно помогает и ускоряет процесс. -= решено в обсуждении 8.11.2014 =- + предварительно проведена коллибровка по времени и оптимизации рабочего места + Запись отложена связи с плотным графиком ведущего (Тео). В связи с занятостью участников, запись переноситься на неопределенное время. + Обработка займет от 4-12 часов + выложено будет спустя 1-2 дня + Все подготовительные этапы закрыты - практически полная готовность. + Возобновлена подготовка ко 2 теме. 13. Публикация. 14. Работа с обратной связью. 15. Анализ проделанной работы, поиск ошибок и оптимизация процесса производства. 16. Итог. -= 21.02.2015 =- - Проект не спал и не был брошен, всё это время шла работа. - Проект плавно трансформировался в написание статей и созданию карты целей с обозначением будущих тем касающихся "явления игры" (Статья по анализу труда Хейзинга "Человек играющий" 22.11.2014). Уже практически готова статья по первой главе. - Заявленный формат изменен, но при наличии ресурсов (времени и кадров), может быть возобновлен формат подкаста. - Предложений, пожеланий и обсуждения, кроме как от главы сайта не поступало. -= 22.02.2015 =- - Последние правки статьи и её размещение. В динамике: Написание статей по заявленным начальным (определяющим) трём темам.[/more]

Ответов - 4 новых

KanaKazuki: Подкаст №1 "Явление игры": (статус: остановлено, до востребования, переведено в формат статьи (статья завершена)) Используемые в подготовке материалы и выжимка из них: Подборка материалов не выступает в качестве ограничения, напротив использует как опора и для старта рассуждений и других умозаключений. http://www.youtube.com/watch?v=j1Tk3KLl2q4 - 1. Симуляторность реальности. 2. Симуляторность самого существования. 3. Построения внутри малых симуляций. 4. Новые симуляции приобретают реальность, т.к. она воссоздана из фрагментов большей симуляции или же по умолчанию реальности. http://www.youtube.com/watch?v=J9FseEvpoQ4 - 1. новые виды искусства не принимали всерьез и ненавидели. - Вопрос№1: возможно ли это из-за устройства психики человека и закона сохранения энергии = сохранение некой зоны комфорта, все новое освоенное не принимается так как заставляет использовать новый инструментарий и выстраивать новые отношения через это с миром и самим обществом? 2. Легитимизация и признание видеоигр как чего-то более взрослого и серьезного, выход из маргинального статуса. вопрос№1: возможно ли, что игры как наиболее новое и эффективное в каком-то роде средства передачи информации, очень плотно спресованной в символах и смыслах, позволяет человеку получить доступ к информации в целом? Вопрос№2: Для старых поколений людей, это новая планка ответственность в отношении больших массивов информации и так как они привыкли работать с ними по старинке, по новому уже не получается и тяжело освоить технологи и способы взаимодействия с большим количеством информации. Поэтому существующие симуляторы, всерьез не воспринимаются? http://www.youtube.com/watch?v=nQ2F-3WMOoE - 1. Общие культурные практики для разных поколений (!). Не раскрыто, но затронуто это понятие. 2. В остальном бесполезный по содержанию доклад. http://www.youtube.com/watch?v=pScNitXVKFM 1. Разница между приписыванием статусности внешним и внутренним. + отвратительная запись звука. http://www.youtube.com/watch?v=0iqlmJleutM 1. Попытка совместить понятия игры и искусства без особо проработанной базы и понимания реализации их в игре. 2. Упоминается очень кратко, над искусство игр. Когда из самой игры делают производные виды искусств (скриншоты, ролики, особые способы "играния" (спидран, утяжеление и т.д.), киберспорт), но совершенно не раскрыто т.к. нет понимания этих процессов. http://www.youtube.com/watch?v=VUrr23qm32E 1. Поставлено несколько ужатое и не верное как инструмент определения серьезность, её следует трансформировать в условность (некие допустимые ограничения в границах), при понимании и принятии условности отношение к игре становится ровным. А серьезность и обратная сторона, это больше инструмент и отношение личности. Вообще говоря о серьезности не указан контекст, серьезность в отношении чего к чему, в каких рамках и границах (личности, общества, культуры,компании, закрытого сообщества ит.д.). 2. ответ на второй вопрос в корне не верен, потому как человек наделяет своими качествами (антропоморфизм) любую среду в которой он оказывается, потому как то его свойство психики, а учитывая игры, они все в 99% массе сугубо антропоморфны. 3. Указание дизайна приставок и контроллеров (пада) без привязки ко времени развития, очень узко. Современный дизайн появился не так давно и не так давно его начали делать сугубо-анатомичным в массовом производстве. Что требует исследований и денег, для выведения контроллера на некий универсальный уровень (в контексте потребления-использования). 4. Богоразмерность - хорошая тема, но тяжела без сравнительного богословия и ориентации в теологии, без неё тема будет воспринята только еденицами. А в практику выведена еще меньшим количеством,лучше остановиться на формате человека как того, кто занимает собой процессы предлагаемые для управления. + смешанное понятие божественности как некой вседозволености, чего в сравнительном богословии попросту недопустимо, потому как это является прямым вмешательством в созданную им же систему. Где тогда свобода воли? Ведь в конечном итоге игрок находящийся в рамках все же имеет диапазон выбора, пусть и не большой. Поэтому он делает все равно выбор и у него есть свобода воли, делать или нет. http://www.onlinetv.ru/video/1336/ 1. Неверная постановка темы "Видеоигры. новая религия online?", при том, что теологических вопросов не обсуждается. 2. Много воды, основные моменты про игру и её упрощенное восприятие адаптированое под обывателя. 3. Все сводится к отстраненному восприятию комп. игр, как чего-то несуществующего и не осязаемого в мире и культуре. 4. Судя по комментариям людям не понравился формат и подача информации, очень узко и поверхностно одновременно. Тема не раскрыта. http://lenta.ru/articles/2014/01/03/gamification/ Маленькая статья-интервью. 1. Подымается тема философии видеоигр в более адекватеном варианте и описывается её история, что особенно ценно. 2. Поднимается термин "геймификации" - интеграции моделей симуляции используемых в играх для стимуляции деятельности в той или иной сфере жизнедеятельности общества и отдельных индивидов. https://vk.com/moscowgamecenter 1. Отсутствие каких-либо пояснений по сообществу. Чем занимается,на основании чего, какая платформа, как связать (контакты) и т.д. 2. Где структура? где план? где цели? 3. Где история, где архив публикаций, где ссылка на сайт или место сохранения большинства данных. 4. Есть ужатые малоинформативные посты. 5. Есть параллельные проекты, про которые ничего не написано. 6. Полезен лишь как неорганизованная помойка, на которой есть ссылки на разрозненную информацию. http://www.rusnovosti.ru/popupplayer?type=release&id=338329&param1=299980 1. Сумбурненькое обсуждение в междусобойчике, локализированное в контексте философии и набора разных концепций. 2. Усложненное подача информации, за счет отсутствия её адаптации слушателям. http://gamehaze.ru/ ??? Что про игры об играх и рядом с ними, требует детального изучения. 1. Что это? Почему куда? 2. Нету связей с автором, толком нету дат. 3. Сайт полумертвый. https://vk.com/empathybox Структурированная мусорка. 1. Есть полезные ссылки. 2. Можно найти будущих участников, гостей и т.д. http://web.archive.org/web/20130404035215/http://ludology.ru/28360 Общее описание игр в с некоторыми размеченными границами, которые не объяснены точно. Полезное в конкретных моментах рассмотрения интеграции явления игры в жизнь человека и её применении. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%B0 Размытое и очень общее понятие игры. Которое кроме всего уничижает явление "игры". http://old.gorodn.ru/archive/463/5_2.htm Вариант использования "людологии" как методологии для взаимодействия с разными системами. В конкретном случае в бизнесе и юриспруденции. http://www.advokatymoscow.ru/library/publication/?ELEMENT_ID=152 1. "Людология (ludo - играю, logos- знание) - это метод познания, предметом которого является универсум в предельности основ бытия (это сближает людологию с философией), а методом - анализ явления с точки зрения игры. При этом игра понимается, как то, благодаря чему многообразное в явлении упорядочивается определенным образом, систематизируется и структурируется. Классическое определение игры звучит так: игра есть формообразующая константа бытия." - мы в подкасте выходим за ограничение константы бытия, и выводим явление игры на уровень одного из вариантов взаимодействия с миром, даже без ведома человека и его желания применять "игру" в любом понимании и концепции. 2. Статья требует детального рассмотрения и изучения. http://www.countries.ru/library/ideas/igra.htm - Выдержанная описательная часть трудов, с небольшой аналитикой. Для расширения кругозора. http://lunacharsky.newgod.su/lib/ss-tom-3/zadaci-teatralnoj-kritiki - замечательная статья о роли критика в любой структур, особенно той которая касается ярких выраженных моментов культуры. На будущее это хорошая тема для рассмотрения "Роль игрового журналиста" и другие темы вроде "Само критика разработчика игр и команды (студии)", "Критика организованных площадок обсуждения и их роли" и т.д. 1. Нужно четко обозначить границы позиции уже в первом подкасте по поводу нашего мнения, общественного запроса и отношения к этому всех участников (слушателей в первую очередь). http://www.youtube.com/watch?v=8SPaVoCtz0g 1. Низкое качество звука и съемки. 2. По большей части бесполезная по информативности лекция. 3. Поверхностная подача информации без подготовки и конкретики + примеров. 4. Не нужные по уровню подготовки, доп. элементы вроде слайдов и примера игры с выдачей призов. (больше похоже на западный маркетинговый ход по повышению интереса и создания "прецендента" для рекламы и фиксации впечатлений). Huizinga Johan (Хёйзинга Йохан)- книга Homo Ludens (Человек Играющий) - Чтение с комментариями, ссылка - http://gamesisart.ru/theory_game_kk.html. --- Тема в тезисах. Тезисы: 1. Игры как явление: - Границы игры, когда работает игра а когда нет? (Если человек считает, что играет значит он уже играет вне зависимости от объективности ситуации, фактически он наделяет Любое количество определённостей своими правилами и закономерностями, среди которых и происходит игровое взаимодействие, более широкое понятие и применение "маг. круга" Йохана Хейзинга ("границы в отношениях, в пространстве и времени. Жизнь в нем идет по своим игровым законам. Правила хранят этот круг и являются обязательными для участников")). (Стоит добавить, что определённости конечной не может быть, т.к. мир никогда не прекращает своего движения\изменения, поэтому любой элемент всегда меняется по какому либо циклу и момент цикла считается определённостью, взаимодействия между свойствами, особенностями и другими доступными пониманию человека и его потенциальному превосходному уровню развития (в эволюционном смысле (то есть новым меркам, к примеру. мерки горячий холодный, другие шкалы измерения состояния, измерение длинны, отношение к длине, большой маленький и т.д.) отношения между этими определённостями (найденными и обозначенными человеком и возможные для восприятия любым из компонентов его психики и коллективных механизмов работы с информацией - является игрой потому как этот элемент отношения архитепичен). - Когда игра существует как явление и налагает эти свойства и возможность понимание её как игры? (Всегда, так как, это один из архитипичных механизмов психики и сути человека (и многих других существ более высокого уровня сложности биологической платформы), любое действие или деятельность содержит в себе заведомо игровой элемент. При использовании символьных структур (идей, концепций и непосредственно инструментов) происходит наделение более явными качествами и свойствами явления игры, объект, отношения с ним и отношения между любыми другими объектами (будь то другие явления, существа, или просто материя). Пример модель строения атома, есть некий центр вокруг которого движутся определенные элементы, по заданным и меняющимся траекториям и их может быть очень много, это можно уподобить танцу, а танец как один из архитипичных представителей игры. Потому как основной функционал танца - ритуальное. По сути можно сказать, что атом играет - атом играющий - и так далее по смысловому ряду, даже при сумбурности названия, такое отношение имеет быть, так как возможна и аналогия, которая не разрушает сути атома а лишь дополняет и возможно помогает понять через танец - как ученые пришли к пониманию таких процессов и визуализации их и описания. - Позиционирование игры как одного из возможных вариантов взаимодействия с миром, реальностью (материей) и другими существами; (Человек не познал себя, поэтому явление игры не может быть раскрыто полностью, можно лишь наделять его теми предположениями теорией и практикой но она не может быть конечной, пока идет осознание себя человеком и своих возможностей + эволлюционного потенциала. Поэтому любое наделение явления игры, всем чем угодно является ею, при том, что игра по сути как явление начинает играть с собой и с человеком). (Эффект матрешки - Игра может использоваться как инструмент и наделена разной функциональностью, но так как она существует как модель взаимодействия с миром и сама по себе при её запуске существует даже отдельно от запустившего его, то следовательно она является частично живой, как минимум она живет в уме, теле и всех деяниях человека, следовательно она наделена частично свойствами и возможностями носителя и суммы носителей (человечества). Поэтому она фактически имеет своё хоть и малое волеизлияние и диапазон возможностей, для воздействия на не выявленные структуры, даже при условии, что она существует только в конкретной узкой ситуации). (При условии наличии игры в контексте человека как существа, можно предположить наличие явления игры у других существ, вплоть до поиска подобного у других материальных объектов и существование вне контекста материального мира (осязаемого в данном контексте), игра как явление может существовать по себе?). (Явление игры может быть одним из инструментов, механизмов и закономерностей в мире, она может быть мостом человека к миру и всем его элементам, тогда может быть мир изначально задал возможный вариант взаимодействия с ним в явлении игры, или человек в процессе эволюции (не дарвиновской имеется ввиду) вида\сущности изобрел, вывел, нашел, освоил этот инструмент взаимодействия и взял как архетип для психики и сущности человека?). - Функции игры; = (предельно обобщенная) Взаимодействие с миром; = (предельно обобщенная) Поиск наилучшей эффективности взаимодействия между определённостями, в системе с вписанными и названными определённостями; = (предельно обобщенная) Получения опыта с выбранного диапазона определённостей; Примеры. детская спонтанная игра наступать на плитки не касаясь зазоров между ними (аналогия когда рисуют "классики" мелом и скачут по квадратам), можно рассмотреть в контексте взаимодействия с архитектурой. Архитектурные элементы человеческого вида, мало когда бывают цельными, в основном они состоят из блоков, эти блоки могут быть как узоры плиток на полу, так и в большем масштабе это могут быть и отдельные комнаты, каждая комната наделена функционалом подкрепленный специальными инструментами (в гостиной есть диван и стулья для отдыха, беседы и приема пищи, журнальный столик и т.д.), человек попадая в ту обстановку по замыслу дизайнера и архитектора, по сути настраивают свою психику на другой Лад (волну, настройку, подстройку). По аналогии с классиками, дети играя учатся быстро "настраиваться на нужный Лад" свою психику, в контексте узкой символьной системы (обычно там рисуют цифры), можно отнести эту игру к дисциплине Ума, тренировка которой предстает в таком виде, потому как этого требует окружение, состояние общества и средства доступные для опосредования этого всего - детям. Они воплощают запросы направленные обществом, вам нужно уметь настраиваться в разных ситуациях, обстановках и работать с разными блоками информации, дети отвечают хорошо и на своём сверх упрощенном уровне, чтобы напрямую быстро и чётко освоить эту способность\особенность психики, учатся на "классиках". Для лучшего восприятия примера можно предложить взрослый вариант, более усложненный с множеством под смыслов и явных и не явных элементов. Когда вместо цифр там ложатся вещи и предметы роскоши или же спец. знания на разных носителях, и люди должны их достигать. Между клетками сделаем доп. полосу препятствий для включения как можно большего спектра возможностей тела и ума, интеллекта взрослого человека. Возможно даже создать условия при которых будет имитироваться или реально угрожать его жизни ситуация, но зато приз будет по ценне высоким. Эдакая пародия трансформировавшихся классиков на социально-потребительскую лестницу в современном мире. 2. Градация игр у биологических видов. - Биологическо обусловленные: = Спаривание; = Игры силы; Мерится силой. = Идентификация; определение свой\чужой, соперник\соратник, угроза\польза (симбиоз и другие отношения), готовность к спариванию у своего вида и т.д. = Разграничение статуса и полномочий; часто сочетается с "мериться силой" (присутствует у коллективных животных при наличии как минимум двух постоянных участников процесса). = Территориальные; = Сон; = (Более широкий спектр) Социально обусловленные в которые входят одновременно все предыдущие; (Почему животные играют, хотя это обычный их функционал взаимодействия с миром? Все это они проходят в раннем периоде взросления, с помощью как правило импринтинга и реализации своего генетического потенциала, они стремятся реализовать свои возможности в доступном им диапазоне, что бы автоматически приобрести все возможные силы для выживания и продолжения потомства. Стоит отметить, что не у всех животных может быть наличие игры, некоторые из них имеют уже сильную врожденную и не изменную программу действий (насекомые, грибы). - Не выявленные; (антропоморфные качества присваиваемые животным, могут мешать воспринимать и вообще видеть возможные иные игровые формы, как пример дельфины, птицы, обезьяны, общение на частотах недоступным восприятию человека, символов анатомических и т.д.); 3. Основные типы игр у человека. - Традиция, ритуал; - Игра в символьных системах; - "Современные" виды игры: = Настольные; = Телесные; = Уме - воображении; = Компьютерные игры; = Коллективное сотворчество в формате игр (скорее всего существовало и ранее); 4. "Потенциальные, не явные". (рабочее название) Анатомические: - Сложность применения; (доп. условия и сложности, вариации сложностей, цикличность сложностей); - Глубина и предел; (границы возможностей тела); - Неиспользование, тотальный отказ; (снижение функционала тела для сохранения энергии, игра в её сохранение); - Использование природных объектов и материи, стихии: = С использованием инструментария созданного заранее; = Адаптация существующих структур природы для воздействия на неё же; = Использование только тела; - Принятие любого воздействия на себя с целью как можно ближе и сильнее ощутить стихии,материю и т.д. (аскетизм): = В замкнутых условиях и дозированно; = В диких условиях неосвоенного цивилизацией; Генетические: - Проявленные; (Существующая и до конца не изученная строение и возможности тела, психики, ума и т.д.); - Не проявленные; (создание новых органов (органы в широком смысле не только биологические но и идея, концепция, информационные структуры и т.д.), новый диапазон возможностей воздействия, восприятия и обратной связи миру. Программы и установки заложенные в основании человека и разворачивающиеся с течением времени). 5. Типы игр которые предположительно появятся в будущем: Они будут более осознанны людьми и выйдут в доступный часто или постоянно диапазон восприятия существующих или будущих существовать органов (повторяюсь, органами могут быть и инфрм. структуры создаваемые отдельным человеком или коллективном или же вовсе инструменты). - Хаос игры; (полностью не учтенные "переменные" не известные заведомо); - Игра в игре; (игра базируется в основном на той же платформе и находится в самой другой игре но при этом она может быть даже более самодостаточнее, того на чём она стоит, использует возможно те же правила и ресурсы, что и и более "широкая" игра но при этом, они используется в более широком диапазоне (по сути как современный способ выделения произведения картин и фотографий с помощью рамки, только тут может быть как сама рамка так и пространство между картиной и рамкой, (несколько вариантов) "Богаче" и сложнее)По сути по реализации и концепции она сложнее); - Само развивающиеся игры; (Само воспроизводящиеся системы генерирующие контент и связи между ними (взаимодействие) + смысл (нарратив)); - Игра со стихиями; (когда будет создано больше параметров, мер, материи, тогда будут созданы более сложные инструменты (возможно они будут биологические, не раскрытые не явные но появятся в процессе эволюции) позволяющие изменять свойства материи и явления в небольшом (или большом) диапазоне); - Стихийно появляющиеся; (в сосредоточении разной информации (и выраженной в формах или только на уровне информации) и при определенном состоянии людей, появляются закономерности по которым происходят игровые взаимодействия между людьми и внутри каждого человека);

KanaKazuki: Подкаст №2 "Явление искусства": (статус: Завершена) Используемые в подготовке материалы и выжимка из них: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE - не сильно хочется использовать этот популяризированный источник, но многие при беседе ссылаются на него, как на достоверный поэтому пренебрегать им, не вижу смысла, несмотря на очень многие подводные камни ресурса. 1. Бедно но широко подана общая проблематика искусства, текст выстроен безобразно непонятно по отношению к изучающему этот вопрос. Учитывая сложность и глубину этого явления статья на вики оставляет желать лучшего, это неупорядоченно накиданные фрагменты. 2. Дает широкое понятие темы. Д/ф: "Контрольные отпечатки: Секреты великих мастеров фотографии / Contacts" Год выпуска: 1989 - 2004 Страна: Франция Жанр: документальный, фотография, современное искусство Режиссер: Ален Флейшер, Жан-Пьер Криф, Сильвена Роуметте, Роджер Иклеф, Доминик Дюбоск, Филипп Коллен, Роберт Дельпир, Сара Мун, Мари Доминик Дельсинг 1. Замечательный, один из известнейших док. сериалов про фотографов. Хорошо раскрыта суть фотографии (в совокупности виденья разных авторов). 2. Много упора на личное восприятие мира и использование разных концепций,местами затрагивается понятие искусства, что помогает как минимум настроиться на разные взгляды по отношению к рассматриваемой теме. http://kob-media.ru/?p=5240 1. Неожиданно хорошо и четко изложенная позиция, в отношении управления и программирования через искусство. 2. Разъяснение пусть и не полное основы разделения, на плохое и хорошее. Точнее даже сказать пагубное, уничтожающее суть человека и наоборот подымающее закрепляющее и развивающее человеческие ценности. 3. Статья слишком маленькая и очень коротко и можно да же сказать поверхностно описывает рассматриваемые внимания. Для вводной части самое то, но есть смысл углубиться и проработать с каждым элементом, материал замечательный. 4. Не указан формат, вводная статья в проблематику или полная, если дать уточнения то большинство критики по поводу "поверхностности и лаконичности" отпадает. http://kob-media.ru/?p=4986 1. Как и предыдущий материал выдержан и хорошо написан. Кроме этого дает общее описание искусству и его функциям (пусть не всем). 2. Было б здорово развернуть и доработать материал. http://whatisgood.ru/ 1. Полезно посмотреть\почитать аналитику пусть и очень короткую но ёмкую, затрагивающую сферы искусства вроде кинематографа, литературы, музыки и т.д. 2. В целом хороший проект не так давно стартовавший. http://www.youtube.com/watch?v=7YyUtDMRpqo 1. Малоинформативно, в основном отражает в одной личности направление возрождения культуры Славян. В противовес дегродской современной русской эстрады. http://www.adme.ru/tvorchestvo-hudozhniki/5-letnyaya-hudozhnica-autist-sozdaet-nastoyaschie-shedevry-776710/ Случайно наткнулся при подборе информации. 1. Показывает доступность выразительных средств даже детям, к слову, такое чутье и понимание цвета многие люди при жизни не могут достичь. 2. Искусство в данном случае по качеству превосходит даже некоторых профессионалов. http://www.verman-art.ru/ Один из ученых, давших некую систематизацию искусству и изучавшему процесс становления от первобытных племен. 1. Идея рассмотреть искусство у животных, есть ли оно у них? (пчелы, дельфины, обезьяны, грибы, растения) 2. Человек в раннее время копировал много с животного, растительного и минерального мира и перенес в искусство. 3. Вначале первого тома и на протяжении его подымаются хорошие вопросы о соответствии искусства со средой, среде, но потом это всё внимание концентрируется вокруг уже устоявшихся и общепринятых норм и форм культуры, вроде скульптуры, живописи и архитектуры. Маловато внимание уделяется, ремеслиничеству, анализу быта и т.д. 4. В целом интересная вводная в искусство всего мира, но по мне сильно поверхностное, т.к. никаких толковых выводов применимых в настоящем практически нет. Конечно, больше пользы и дядька сильно постарался. http://www.benua-rusart.ru/ 1. По большей части о живописи, очень интересный искусствовед-критик, к которому стоит вернуться в будущем, изучить критерии оценки произведений искусства. http://etymolog.ruslang.ru/vinogradov.php?id=iskusstvo&vol=3 Этимология слова Искусство. Скомкано, но есть толика интересного. http://literary_terms.academic.ru/226/%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE 1. Мешанина по понятию искусства и разные взгляды нескольких авторов. Есть интересные моменты но из-за без структурности напоминает помойку. http://dic.academic.ru/dic.nsf/dic_synonims/56737/%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE 1. Этимология слова, связь (синонимичность) с изяществом, художеством, воянием, сноровкой, искусностью, артистичностью, вокалом, виртуозностью и т.д. http://dic.academic.ru/dic.nsf/aphorism/1931/%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE 1. Афоризмы и высказывания людей вне контекста, но связанные с искусством. http://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_philosophy/470/%D0%98%D0%A1%D0%9A%D0%A3%D0%A1%D0%A1%D0%A2%D0%92%D0%9E 1. Первая статья, делает перспективу явления искусства в эпохах. И немного затрагивает общий смысл, с напутствия. Местами очень грубо и сильно подменяя понятия, но в целом полезно для расширения кругозора. http://www.youtube.com/watch?v=INuWmKVKfdI 1. О науке как догматичной среде, невозможность представить целостную картину мира. Проблема целостного восприятия мира. 2. Мифологема как средство сжатой подачи информации более целостной, нежели научная раздробленость. 3. Формализация опыта некоторых явлений еще не достигнута а большая чатсь утеряна. 4. Очень узко обозначена проблема "мотивировки", точнее будет и шире взять проблему "Целепологания". Мотив намного боеле уже и является возможно даже и производным и конечным по большей части в "современном" самосознании. 5. Разнесение человека и животных и обозначение отличия. 6. Выдвижение смыслового поля, где совсем иные процессы происходят. 7. Пропаганда библейской концепции о греховности всех действий. Избегание вины и греха, который есть изначально, без объяснения почему, он вообще есть, какова его природа и где те же доказательства его существования и воздаяния за него. Только лишь уповая на наличие тела, и его нуждах - это и есть суть греховность по мнению автора. 8. В конце докладчик все меньше и меньше ориентируется в своих же определениях, приходя к взаимоисключающим выводам, не ставятся скелетные вопросы, это больше описательная путающая лекция. http://www.youtube.com/watch?v=nuOoohL4kMw 1. Есть интересные моменты касаемо восприятия искусства и его оценки, но все они тонут в потоке определений, зачастую взаимоисключающих друг друга + между ними мало логических цепей и связей. Лекция больше рассчитана на спецов. в этой области. http://www.youtube.com/watch?v=IWAONweM-e4 http://www.youtube.com/watch?v=V6eXWy3S4AU http://www.youtube.com/watch?v=N1hmDZ_WDpI - Лекция встреча с урбанистами и футурлогами. Очень плотная лекция, много смыслов и других точек зрения. Будет очень полезна и интересна тем кто владеет возможность "обобщать", обывателям может показаться как белиберда со знакомыми словами. https://www.youtube.com/watch?v=mSkHj9FGbow&index=1&list=PLUt301YnVhuSD6r1f8CzCW6FHby5qh8ck (8 видео-лекций бесед с Величко) - очень интересная подборка по материалам Концепции общественной безопасности, много дается формализованой информации и структур, которые можно практически использовать практичесик в любой ситуации в жизни, данный инструментарий дает иной взгляд со стороны на искусство, больше как на элемент управления и сосредоточия сил людей, нежели на защищеный и непререкаемый и не достижимый уровень "восприятия прекрасного". https://www.youtube.com/watch?v=l9U9Lzzsprw - общественная динамика, помогает обобщить виденье общественного устройства и его периоды развития в истории. https://www.youtube.com/watch?v=nEGmdlJEr8M - тема посвященная восприятию действительности. Имеет прямое отношение к проблеме оценке искусства и его восприятие. https://www.youtube.com/watch?v=yAP1iLsN3Mw - классификация культуры и искусства на три варианта: авангард и всё новое (горизонтальное), консерватизм и стабильность (вертикальный), сочетание первого и второго - гармония. http://www.youtube.com/watch?v=PCs1M5vGdXA - обзорная лекция о ситуации освоения человеком нового пространства, пределы развития, смыслы, работа с информацией, обобщает большое количество концепций и выдает в доступном коротком виде. http://www.youtube.com/watch?v=-fXAsRev9no (1 часть) http://www.youtube.com/watch?v=bCigo6o831Q (2 часть) - обзорная лекция указывающая на разницу в искусстве и том, что входит в это понятие с ссылкой на конкретные примеры и их краткое обсуждение. http://www.youtube.com/watch?v=Y06vB20L9Gg - указывается разница восприятия разных определений и областей деятельности в разные исторические периоды (основной фокус внимания и польза для статьи), описание образования как неотъемлемой части культуры и его изменение от античности до наших дней. http://www.youtube.com/watch?v=6FC3TPawRx8 - интересный и не популярный взгляд на кино-индустрию, с ней оказывается не всё просто. Следовательно со всеми остальными искусствами так же, особенно те, что касаются массовости. https://www.youtube.com/watch?v=MSwl2v7rr8M - состояние искусства и очень не информативная попытка описать явление современных реалиях. --- Тема в тезисах. (Старый вариант) Тезисы: 1. Искусство как феномен - Об отношении к искусству в целом - Искусство в современном обществе 1.1. Искусство как часть объективной реальности - Определения искусства из разных источников (совокупность) - «Настоящее или нет» 1.2. Восприятие явления искусства разными людьми - Возраст - Отношение в целом - Потребности в искусстве 1.3. Влияние статуса и профессиональной деятельности на восприятие искусства - Искусство во всех сферах жизни человека у всех людей - Включённость в сферу «искусства» + Дополнительные вектора для "развертки": = Архитектура; = Литература; = Музыка; = Управление; = Одежда; = Инструменты; = Война (тактика, стратегия); = Комплексное искусство; 1.4. Искусство как осознанная деятельность - Причины заниматься искусством или «обязательное участие» - Сознательное и бессознательное искусство 1.5. Непрерывность процесса 2. (Обобщенные)Функции искусства 2.1. Взаимодействие с миром 2.2. Формализация опыта 2.3. Позиционирования опыта - Фиксация внимания 2.4. Передача опыта - Значение опыта для поколений и сложности его передачи - Способы передачи опыта - Консервация опыта 2.5. Объединение людей 3. Градация искусства 3.1. У животных; 3.2. У людей; (под большим вопросом) 4. (Рабочее название) Созидательное и разрушительное искусство ("добро и зло") 4.1. Критерии оценки 4.2. Каким быть искусству (Новый вариант) 2. Искусство как феномен 2.1 Об отношении к искусству в целом 2.2 Искусство в современном обществе 3. Искусство как часть объективной реальности 3.1. Определения искусства из разных источников 3.2. «Настоящее или нет» 4. Восприятие явления искусства разными людьми. 4.1. Возраст. 4.2. Потребности в искусстве. 4.3. Причины заниматься искусством или «обязательное участие». 5. Функции искусства. 6. Созидательное и разрушительное искусство ("добро и зло"). 6.1. Критерии оценки. 6.2. Каким быть искусству. Итог.

KanaKazuki: Подкаст №3 "Компьютерные игры искусство": (статус: в процессе подготовке к теме) Используемые в подготовке материалы и выжимка из них: https://vk.com/doc1786785_399642745?hash=610c75c04ad0656962&dl=b8ea86944efd3ccb32 - "ЛОГОС том 25. #1 (103) 2015. Философско-литературный журнал" 1. "Alexander Vetushinskiy. To Play Game Studies Press the START Button" - хорошая обзорная статья касающаяся проблемы и некоторой догматизации изучения игр. С прошествием времени Автор всё больше и больше предлагает материалов к изучению и ссылается на них, главное он вырабатывает своё мнение в отношении компьютерных игр, только не оглашает его, стараясь оставаться максимально не вовлеченным наблюдателем, хорошая позиция для исследователя ;). Сама статья коротко описывает часть истории изучения феномена компьютерных игр на примере и вокруг проекта "Game studies". Автор выносит тезисно, что игры являются отличным средством изучения мира и они ничем не ограничены, кроме того, кто их создает. А сам инструментарий можно отнести к понятию виртуальный (возможный и потенциальный) именно за счет игр и созданного ими пространства (в купе с интернетом), вывели категорию "виртуальности" на новый уровень, автор не двигается в эту сторону, хотя это логично складывается из его текста (это не его задача). Кроме этого создается не мало задела на осмысление и изучение видеоигр с новых (мало освоенных) сторон. Автор забывает указать основную причину отсутствия и сложности формирования единого мнения о играх, выводя это на уровень коллективного творчества и неисчерпаемого потенциала изучения. Увы единственной проблемой является отсутствие - единого терминологического аппарата среди людей и прежде всего это касается науки и прикладных деятельностей. Поэтому каждый всегда будет тянуть на свою сторону и будет прав, потому как освещает часть правды, но своей стороны и подхода. - 2. Jesper Juul. Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives - шизойдная статья ставящая заведомо неверную цель и старающаяся её доказать. Скорее всего автор имел совершенно иные задачи и хотел донести другой смысл, но в итоге всё скатилось к невнятным утверждениям с попыткой их доказать и вписать в сложное явление компьютерной игры, что разумеется не получилось. В конце он выделяет общие моменты между игрой и нарративом более четко (с чего ему и следовало начинать), а не заниматься бессмысленным расщеплением и углублением. Автор так же не прав, что не обозначет ни нарратив ни компьютерную игру и не называет их свойств и качеств и вообще как они присуствуют в жизни людей, вместо этого начинает вводить читателя в абстрактные системы своей специальности или хобби и в итоге, результат таков, что статья может быть полезна только очень узкому кругу читателей и то качество статьи и её непоследовательность, оставляют желать лучшего. - 3. Ian Bogost. Video Games are a Mess - 4. Alexey Salin. A Contribution to the Critique of the Gamification Project - 5. Jane McGonigal. A Real Little Game: The Pinocchio Effect in Pervasive Play - 6. Egor Sokolov. A Traitor’s Luck: Debates on Video Games - 7. Evgeny Bykov. Gamification in the Sciences - 8. Vladislav Arkhipov. Game Rules as a Normative System, or What Do Law and Game Design Have in Common? https://drive.google.com/file/d/0BxJLdE76duB7OHhrWXBnZzdYb3M/view?pli=1 - единственные полезные статьи "Александр Ветушинский. Пролегомены к изучению видеоигр" и "Алексей Салин. Очерк феноменологии видеоигр" в них происходит обобщения восприятия к играм через разные концепции и идеи. Только объем очень мал и очень многое остается не раскрытым, не дается решений и выходов, ставятся вопросы и примерно очерчиваются границы - пожалуй это самое полезное. Остальные статьи слишком поверхностны и при этом специфичны, в них недостаточно объема и видно, что у авторов нету своего отношения к "играм", они воспринимают их сугубо как часть чего-то, не имея возможности переместить точку обзора в саму игру. Наиболее интересной среди них является "Давид Апфельбаум. Еврейская жизнь как видеоигра" - так как трогает культурологический аспект восприятия феномена игры, но раскрывает его очень бедно и урывками. В целом кроме первых двух отмеченных статей, другие не готовили материал или отнеслись к нему пренебрежительно. http://gamehaze.ru/gamer-culture/ - эмоциональная, но хорошая статья, преподымающая широкую проблематику "компьют. игр как части современной культуры и её носителей". Странно только, что автор указывая на интерес к культурологии, не обозначил тенденции и не дал определения тому, что твориться в настоящем. Популяризация, новые и старые геймеры и многое другое, вкупе с новой информационной сетью создало до сих пор не разрешенные сложности и беспорядок, это факт, но где же положительные моменты от игр и от геймеров как основных потребителей и носителей игровой культуры? К сожалению они не перечислены, что уничтожает смысл статьи и не дает даже примерного направления к пониманию происходящего. Отдельно стоит заметить красной нитью проходящую тему о индивидуализме и восприятии культуры отдельным человеком и формирование своего собственного мнение а не бездумное согласие, но она не развита. http://empathybox.me/archives/1186 - попытка деления игр на: системы и повествование (истории), возможно очень искаженный и даже кривой перевод помешал лучше понять смысл, но с другой стороны. Деление автора непоследовательно и мало объясняется. Ценность одного типа игр превалирует над другим, при этом есть деление на искусство и нет. Хотя можно взять инженерную мысль как прямой взаимодействие с реальностью в виде инструментов, архитектуры, музыки (работы со звуком) и т.д. что так же является искусством как и повествование и передача в любом виде "историй". Статья полезна для расстановки границ и поднятия двух тем: 1. Сложные системы и построение моделей. 2. Отношение машины и человека. но автор их практически не касается. http://empathybox.me/archives/217 - очень интересная формулировка цели и поставленные задачи. Сообщество указывает на недостаточное качество игр и хочет выйти на самое лучшее и возможное в теме "связь машины и человека", где человек получает всё "необходимое" (они заявили спектр переживаний и ощущений), когда всё происходит наилучшим и интересным образом для игрока. Игры логично рассматриваются как инструмент и как новая среда для освоения и создания искусства. Стоит уточнить, что авторам нужно делать упор не столько на возможности и среду, сколько на изучение психологии, то на чём строится восприятие человека и взаимодействия с миром (конкретнее с виртуальной средой), тогда процесс пойдёт намного быстрее (качественное изучение), в то время как перебирать и учитывать "множества" игр и их частей (количественное изучение). http://www.youtube.com/watch?v=PCs1M5vGdXA - обзорная лекция о ситуации освоения человеком нового пространства, пределы развития, смыслы, работа с информацией, обобщает большое количество концепций и выдает в доступном коротком виде. (использовалось во 2 теме, подходит и к 3) https://www.youtube.com/watch?v=9Q4eXS_CkaM - обзорная обобщающая лекция по образованию. Как минимум полезна для общего кругозора и чтобы лучше воспринять тенденцию и традиции обучения и собственно его границы. Основной смысл для статьи - границы обучения и образования, подходы и тенденции. В контексте этого докладчик касается игр но очень мало. https://www.youtube.com/watch?v=iNSekPdNN4A&list=PLAjBui_YrUWgdgX8jbuVkdCCQQQtJlzHU&index=21 - про виртуальную реальность. https://www.youtube.com/watch?v=gZHFV-l_IMk - вводная обзорная лекция о развитии науки и в частности методологии изучения игр, подымаются интересные вопросы, но к сожалению поверхностно, зато для широкой публики. Полезна всем, и в особенности тем кто не знает с какой стороны подойти к изучению игр. https://www.youtube.com/watch?v=IGmVvwYkFqU - введение в проблематику формирования гендерной идентичности, тема подается разрознено в виду ограничености времени, тем не менее есть ряд ключевых и интересных направлений, которые можно разворачивать. Докладчик делает упор на постановку границ и конкретные примеры, чтобы привлечь внимание к теме. Маловато стратегической информации вначале о психологических аспектах формирования личности и влияния на это игры. https://www.youtube.com/watch?v=RVQOThaB3WE&feature=youtu.be - обоснование популярности игр и их актуальности для современного общества прослеживается во всём докладе. В целом он очень поверхностный, но предлагает интересные моменты для размышления вроде "закона времени", со стороны постоянного пожизненного процесса адаптации к среде, с целью выживания. Так же там упоминается ссылка на Выготского и его поиски "базовой еденицы игры" которой является ответ на вопрос "кто я", то есть постоянный процесс рефлексии каждого человека. https://www.youtube.com/watch?v=-6zp-BR7oxs - обозначение границ виртуального мира и его проникновение в повседневную жизнь. ----- Тема в тезисах: 1. Компьютерные игры в наше время. 1.1. Категория "информация". 1.2. Вычислительная техника. 1.3. Виртуальная реальность. 1.4. Компьютерные игры в настоящем. Обыденность для новых поколений и неприемлемое для старых. 1.5. Признание игр. 2. Компьютерные игры как искусство. 2.1. Компьютерные игры как комплексное искусство. 2.2. Моделирование объективной реальности. 2.3. Плотность упаковки информаци и её передача. 2.4. Целостная и ёмкая форма выражения. 2.5. Универсальная черта - интерактивность. 2.6. новая форма комплексной деятельности для людей и между людьми. 3.Новая форма мышления? 3.1. Сложность проектирования компьютерных игр. 3.2. Требования к создателям компьютерных игр. 3.3. "Общечеловеческое". Выход на универсальный и метаверсальные уровни взаимодействия между людьми и действительностью. 3.4. Ступень в развитии технологии и способов передачи информации. Способы сохранения информации на протяжении огромных промежутков времени. 3.5. Гибкость взаимодействия с информацией- интерактивность. Мощный инструмент получения опыта. 3.6. Связь человека с машиной через компьютерные игры. Комп. игры как мост, инструмент и язык. 4. Классификация компьютерных игр. 4.1. Варианты позиций рассмотрения компьютерной игры как феномена. 4.2. Функции компьютерной игры. 4.3. Новое? (жанр, гаджеты, способ подачи и т.д.) Восприятие и реакция людей. 4.4. Варианты возможных классификаций компьютерной игры. 4.5. Оценка игр. Проблемы классификации игры (маркетинг, информационная агрессия современного общества и т.д.).


KanaKazuki: Подкаст №4 "Зомби, почему они так любят мозги?": (статус: запланирована) Используемые в подготовке материалы и выжимка из них: Тема в тезисах: Введение. 1. Обзор "Зомби" в разных культурах. 1.1. Откуда они появились. 1.2. Чья это культура? 1.3. Эсхатология. 1.4. Как воспринимаются зомби в нашей культуре? Привычка а не данность. 2. Мода на зомби и быть зомби. 2.1. Удобный миф, выдумка и реальность. 2.2. Культура потребления. 2.3. Апокалипсис. Кому удобно и выгодно? (инфантилизм) 2.4. Выход из зоны комфорта. 2.5. Может ли феномен развиться в нечто большее? 2.6. Где их найти? (небольшой обзор популярных и не очень, источников). 3. "Нужны ли зомби?" 3.1. Смысл. 3.2. Функция. 3.3. От зомби есть польза? 3.4. Где реакция людей и правительства? Вывод.



полная версия страницы